Wissenschaft, Forschung und Lehre profitieren davon, wenn sich Theorien nicht nur abstrakt formulieren lassen, sondern auch greifbar sind. In der Spielwissenschaft braucht es dafür die Spiele selbst, um Theorien zu bilden, zu überprüfen und zu verwerfen. Das umfasst nicht nur aktuelle Spielmedien als Betrachtungsobjekte, sondern die Breite der Veröffentlichungen aus verschiedenen Jahrzehnten, Ländern und Medienformen sowie ihre teils proprietären Abspielgeräte.
Die Geschichte der Spiele ist nicht einfach nur ein Forschungsgegenstand unter vielen – sie ist die Bedingung für die Möglichkeit, gegenwärtige Spiele und Spielkultur in ihrer ganzen Komplexität überhaupt verstehen zu können. Aktuell mehren sich leider die Meldungen, dass die Strukturen für Sammlungen dieser Medien verschwinden. Damit verfestigt sich zunehmend die Gefahr, dass unserer Wissenschaft langfristig die Grundlage entzogen und eine Kultur ihrer eigenen Erinnerung beraubt wird.
Inhalt
- Ausgangslage: Physische Medien und Infrastrukturen zur Spiele-Archivierung verschwinden
- Folgen und Risiken für die Digitale Spielwissenschaft und darüber hinaus
- Infrastruktur und Rechtsklarheit schaffen
- Forderungen des AKGWDS für Grundlagen zur Sicherung Digitaler Spiele als Kulturgut
- Zusammenfassung
- Unterzeichner*innen
Ausgangslage: Physische Medien und Infrastrukturen zur Spiele-Archivierung verschwinden
Die politische Initiative „Stop Killing Games“ hat mit einer Europäischen Bürgerinitiative gefordert, dass gekaufte Online-Multiplayer-Spiele für Verbraucher*innen von Publishern und Vertriebsplattformen in einem spielbaren Zustand gehalten werden. Auf diese Initiative hat die Europäische Kommission am 16.06.2026 nun ausführlich geantwortet. Im Kern hat sie die Forderungen von „Stop Killing Games“ abgelehnt und die Lizenz-Interessen der Publisher bzw. das geistige Eigentum höher gewichtet als die Interessen der Verbraucher*innen. Begründet wurde diese Entscheidung mit möglichen Folgekosten für die Vertriebsplattformen und Publisher und ggf. überlappenden exklusiven Verwertungsrechten an Elementen der Digitalen Spiele (z. B. Musik, Grafiken, etc. sowie die Spiele-Lizenz selbst). Die durch eine Abschaltung entstehenden Verluste könnten durch eine anteilige Rückerstattung des ehemaligen Kaufpreises kompensiert werden; die übrigen Einzelheiten sind vertraglich zu regeln.
Damit vernachlässigt die Europäische Kommission nicht nur den Verbraucher*innenschutz, sondern auch wissenschaftliche Interessen an der Zugänglichkeit dieser Medien. Wenn Spiele für immer verschwinden, sind wissenschaftliche Thesen nicht mehr überprüfbar; ein Diskurs oder langfristige Analysen unmöglich. Aufstrebenden Forschenden wird so der Zugang zu historischen Quellen verwehrt, was sich beispielsweise auf die Forschungsqualität medienwissenschaftlicher Analysen auswirkt. Um das Versprechen einer langfristigen Nutzung eines Spiels nicht rechtlich durchsetzen zu müssen, werden vergleichende Analysen Digitaler Spiele aus verschiedenen Jahrzehnten verunmöglicht. Damit eröffnet die Europäische Kommission auch das Problem, dass ‚verfallende‘ Lizenzen durch Store-Schließungen voraussichtlich ohne Konsequenzen bleiben, wenn sich das Recht über die Abschaltung der Server vertraglich vorbehalten wird.
Wenige Wochen nach der Niederlage der Initiative erklärte Sony in einer Pressemitteilung vom 01.07.2026, die Produktion physischer Trägermedien ab Januar 2028 einzustellen. Damit erhalten aktuelle wie auch kommende Konsolen keine Spiele via Blu-Ray mehr, sondern nur noch digital über die firmeneigenen Vertriebsplattformen. Am gleichen Tag erklärte der Konzern in einer anderen Pressemitteilung, dass der PlayStation Store – die hauseigene Vertriebsplattform – für die PlayStation 3 und die PlayStation Vita im Juli 2027 abgeschaltet wird. „As we continue to expand the PlayStation experience on newer devices that most of our users are playing on today, we need to focus more resources on delivering the best gaming experiences on these platforms as we look ahead towards the future“, so die Begründung von Sony.
Damit ergeben sich zwei Probleme für die Spielwissenschaft: Physische Medien, deren Nutzungserlaubnis an dem Medium selbst hängt, verschwinden und können in Zukunft nicht mehr archiviert werden. Bibliotheken, Forschungsgruppen und Game Labs können Digitale Spiele so nicht mehr für gesellschaftliche oder wissenschaftliche Zwecke nutzen. Sie sind dann darauf angewiesen, dass es dafür dedizierte Accounts gibt, die eine Weitergabe des Spiels unter Forschenden erlauben. Das bedeutet: Sie haben keinen legalen Zugriff auf ihren Untersuchungsgegenstand selbst, sondern nur eine Erlaubnis zur Ansicht und Nutzung, die wiederum vom Gutdünken von Großkonzernen und deren Lizenz- und Accountmanagement (wie z. B. Familienbibliotheken oder Valves Steam Café) abhängt. Die Lage ist in etwa vergleichbar mit der Löschung von 550 Filmen in Sonys Playstation Store (IGN) – selbst wenn der Film (bzw. formal gesehen: eine Lizenz dafür) erworben wurde.
Hinzu kommt, dass viele Store-Richtlinien die gemeinsame Nutzung eines Accounts sogar explizit verbieten. Die Kontrolle darüber, ob ein Spiel weiterhin zugänglich ist, liegt damit ausschließlich beim Anbieter einer Plattform – hier: Sony – selbst. Die Folge zeigt sich in der zweiten Pressemitteilung: Je nach Belieben verschwinden mit Servern ganze Spielekataloge und können nicht archiviert und konserviert werden.
Das ist, unter anderem, auch auf die proprietären Infrastrukturen zurückzuführen, auf die „Stop Killing Games“ regelmäßig hinweist. Dadurch werden die Spiel-Archivierung, aber auch die damit verbundene Forschung in illegale Bereiche der Piraterie gedrängt, um Spiele nachhaltig zugänglich zu halten – so wie die Video Game History Foundation.
Beide Meldungen werden von der Realität überschattet, dass nationale Infrastrukturen für die Archivierung von Spielen ebenfalls abgebaut werden. So wurde Ende April 2026 die vorbereitende Projektphase der Internationalen Computerspielesammlung (ICS) mit einem negativen Ergebnis abgeschlossen: „Gleichwohl hat sich gezeigt, dass die jetzt anstehende Institutionalisierung des Projekts als öffentlich zugängliches, dauerhaftes Archiv durch das Fehlen der notwendigen öffentlichen Unterstützung nicht realisierbar ist. Die Gesellschafter haben deshalb einstimmig entschlossen, das Projekt der ICS unter diesen Umständen nicht weiterzuverfolgen“, so die Webseite des Projekts. Die Zukunft für umfangreiche nationale Archivierungsstrukturen für Computerspiele ist also ungewiss.
Folgen und Risiken für die Digitale Spielwissenschaft und darüber hinaus
Im Arbeitskreis Geisteswissenschaften und Digitale Spiele (kurz: AKGWDS) beobachten wir diese Entwicklungen mit Sorge, weil sie effektiv eine nachhaltige Forschung zu Digitalen Spielen grundlegend erschweren.
Spiele, so scheint es, sind politisch nach wie vor als lukrativer Wirtschaftsfaktor genehm, werden allerdings – trotz gegenteiliger Beschlusslage – nicht als Kulturprodukt verstanden. Die Politik lässt zumindest in dieser Hinsicht keine Linie erkennen: So sprach sich das Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur im Jahr 2021 mit der „Strategie für den Games-Standort Deutschland“ für eine „Innovation durch Games“ und die Nutzung gesellschaftlicher Potenziale aus.
In der aktuellen Bundesregierung ist das Resort des Digitalen allerdings vom Bundesministerium für Verkehr zum Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) verlagert worden. Die dort fortbestehende „Games-Förderung des Bundes“ fokussiert sich lediglich auf die Entwicklung neuer Digitaler Spiele im Sinne einer Anschubfinanzierung – nicht jedoch die Archivierung und Konservierung nationaler oder internationaler Titel.
In der aktuellen Debatte um Innovation findet die Games-Förderung neben „Künstlicher Intelligenz“ aber keine Erwähnung mehr, wie sich in der Hightech-Agenda Deutschland erkennen lässt. Strukturen für eine nachhaltige Konservierung und Nutzung der im Rahmen der Games-Strategie erworbenen und geförderten Kenntnisse existieren nicht. Ebenso fehlt eine institutionelle Struktur, die wie das Pflichtexemplar der Deutschen Nationalbibliothek zumindest als physisches Medium erschienene Spiele archiviert und für Wissenschaft und Forschung zugänglich macht. Die politische Sicht auf Digitale Spiele wirkt daher einseitig.
Darüber hinaus ist es Forschenden selbst auch aus rechtlicher Sicht nicht einwandfrei möglich, Spiele zu beforschen, zu zitieren oder die Spiele selbst zu konservieren. Wie juristische Analysen (siehe Vettermann, Archiv für Medienrecht und Medienwissenschaft 2025, S. 60–74 sowie im Hinblick auf die Archivierung Digitaler Spiele Vettermann, in: Goerlich (Hrsg.), Virtuelle Welten & Games 2026, S. 28–31) aufzeigen, bestehen schon Probleme im urheberrechtlichen Verständnis des Spiels selbst. Als „hybride Werke“ gelten sie sowohl als Computerprogramm als auch als Medienwerk mit audiovisuellen Anteilen. Das führt allerdings zu weitreichenden Unterschieden bei urheberrechtlichen Ausnahmen zugunsten der Wissenschaft und Forschung: eine Sicherungskopie des Computerprogramms – meint: Quellcode und Objektcode – dürfte noch erlaubt sein, die Privatkopie der medialen Anteile wie Musik, Grafiken, etc. mangels privatem Kontext allerdings nicht. Eine Sicherung Digitaler Spiele ist aber nur möglich, indem beide Anteile gesichert werden; sie sind strukturell abhängig voneinander und untrennbar verbunden. Aus diesem Grund muss die wissenschaftliche Zitierung einzelner Spielszenen gegenüber Publishern verteidigt werden, weil beispielsweise das unvermeidbare Abbilden beiläufiger Grafiken einer Spielszene bemängelt wird. Die Zitation – und damit die wissenschaftliche Arbeit – wird unmöglich.
Für historische Digitale Spiele könnten deutsche und europäische Wissenschaftler*innen auf das US-amerikanische Konzept der ‚Abandonware‘ zurückgreifen, das allerdings höchst unterschiedlich verstanden wird. Es ist im europäischen Rechtsraum nicht etabliert, definiert und entfaltet somit keine Rechtssicherheit. Zudem ignoriert es, dass die Kultur Digitaler Spiele auch Medien aus Europa, Korea, Japan und anderen Teilen der Welt einschließt. Wissenschaft und Forschung bewegen sich somit in einem umfassenden Graubereich, der sich langfristig auf die Forschungsqualität auswirkt. Denn wie soll Forschung funktionieren, wenn sie sich schon bei ihren basalsten Tätigkeiten (wie eben Zitation) auf rechtlich unsicherem Boden bewegt? Wenn bereits die mögliche Zitation eines Spiels vom guten Willen der Publisher abhängig ist, gefährdet das die Freiheit der Wissenschaft.
Infrastruktur und Rechtsklarheit schaffen
Politische Änderungsbestrebungen werden abgelehnt oder nicht langfristig verfolgt. Dies wirkt sich nicht nur auf Firmenpolitiken, sondern auch auf wissenschaftliche Disziplinen aus. Die Digitale Spielwissenschaft, gewachsen aus der intra- und interdisziplinären Arbeit verschiedener geisteswissenschaftlicher Disziplinen mit Digitalen Spielen, leidet darunter. Damit geht schließlich ein Verlust spielwissenschaftlicher Expertise einher, „z.B. im Bereich der politischen Bildung, der Bewahrung von Kulturerbe, der Public History, im kulturellen Sektor, im Gesundheitssektor oder in der Kreativwirtschaft“ – so das Positionspapier zur Etablierung einer Spielwissenschaft.
Wie eingangs gezeigt, wird der nachhaltige Zugang zu Digitalen Spielen durch kommerzielle Interessen limitiert und erschwert. Das geltende Urheberrecht berücksichtigt die Besonderheiten Digitaler Spiele als Regelungsgegenstand nicht, sodass es auch keine geeigneten Ausnahmen für Wissenschaft und Forschung bereithält. Daraus entsteht nicht nur eine Unsicherheit, ob und wie mit Digitalen Spielen geforscht werden darf – sondern auch, wie weit diese Forschung historisch zurück reicht. Damit sind die Grundlagen der wissenschaftlichen Arbeit für die Spielwissenschaft in Gefahr.
Forderungen des AKGWDS für Grundlagen zur Sicherung Digitaler Spiele als Kulturgut
Digitale Spiele sollen als Kulturgut für Wissenschaft und Gesellschaft erhalten bleiben. Die nachfolgenden Forderungen des AKGWDS skizzieren dafür strukturelle Lösungsansätze, um einen Zugang zu Spielen für Wissenschaft und Forschung nachhaltig zu ermöglichen.
- Die Grundlage ist eine digitale Infrastruktur zur wissenschaftlichen Archivierung Digitaler Spiele – ohne den Einfluss von Plattformen, Publishern und Studios. Mit dieser digital souveränen Infrastruktur kann die Spielwissenschaft Spiele katalogisieren, archivieren und ggf. für wissenschaftliche Zwecke zugänglich machen. Denkbar wären sowohl dezentrale (beispielsweise Game Labs) oder zentraler Infrastrukturen, die die Zugänglichkeit zu Titeln und Medien – beispielsweise in physischer Form – aufrechterhalten.
- Mit einer gesetzlich verbindlichen Abgabe von Pflichtexemplaren für Digitale Spiele wächst das Archiv Digitaler Spiele für die Spielwissenschaft. Das Pflichtexemplar würde so konsequent auf moderne Medien erweitert und stärker an das offene Verständnis des „Medienwerks“ in § 3 Abs. 1 DNB-Gesetz in Deutschland angelehnt. In Österreich findet die Pflichtabgabe zumindest schon jetzt für „Computerspiele mit pädagogischer oder wissensvermittelnder Ausrichtung“ Anwendung, so § 7 Pflichtablieferungsverordnung. Damit würde der Status Digitaler Spiele als Kulturgut und die Rechtseinheit im europäischen Raum gestärkt. Zugleich würde die Spielwissenschaft dadurch von der Abhängigkeit von digitalen Vertriebsplattformen (Steam, Good Old Games, Epic Game Store, etc.) und dem Vertrieb physischer Medien (siehe Pressemitteilung von Sony) entkoppelt werden. Für serverbasierte Spiele mit Online-Communities, wie sie die Initiative „Stop Killing Games“ adressiert, dient die Verpflichtung zur Adaptierung des Codes auf offene Serverarchitekturen oder alternativ die Verfügbarmachung des Codes für solche Anpassungen aus der Community heraus als Ersatz für das Pflichtexemplar.
- Das Urheberrecht wird um geeignete Regelungen ergänzt, um die Archivierung von Digitalen Spielen und ggf. dazugehörigen Medienformen zu legalisieren. Eine Änderung des Urheberrechts auf europäischer Ebene sollte Digitale Spiele als eigene Werkform anerkennen, um rechtliche Konflikte zwischen verschiedenen Werkformen aufzulösen. Mit einer Anpassung der Sicherungs- bzw. Privatkopie Digitaler Spiele für wissenschaftliche Zwecke würde der Grundstein für die Archivierung gelegt. Für die wissenschaftliche Nutzung sollten bestehende urheberrechtliche Prozent-Schranken für Forschung und Lehre an Digitale Spiele gänzlich aufgelöst, aber auf den wissenschaftlichen Nutzungszweck beschränkt werden. Ergänzend zum Konzept der Gemeinfreiheit sollte das Konzept der „Abandonware“ rechtlich verankert werden, um die für die Spielwissenschaft undurchschaubare Verkettung der Urheberrechte von Spiel-Designer*innen, Programmierer*innen usw. und Lizenzvereinbarungen mit Publishern aufzulösen und eine Archivierung älterer Digitaler Spiele zu ermöglichen.
Darüber hinaus sei auf die weiteren Fehlstellen hingewiesen, die das Positionspapier zur Etablierung einer Spielwissenschaft aufzeigt.
Zusammenfassung
Strukturen für eine Archivierung der digitalen Spielkultur wie die Internationale Computerspielesammlung werden abgebaut oder nicht dauerhaft ausgestattet. Gleichzeitig beschließen namhafte Konzerne, die erworbenen Lizenzen auf digitalen Vertriebsplattformen abzuerkennen und den Erwerb einer Nutzungslizenz durch das physische Medium zu erschweren. Dies wirkt sich nachhaltig auf die Zugänglichkeit und Nachnutzbarkeit für die Spielwissenschaft zu Digitalen Spielen aus. Schon bis dato waren die existierenden urheberrechtlichen Ausnahmen kaum übertragbar. Fehlende Infrastrukturen und die erstarkende Entscheidungshoheit über die Lizenz durch die Publisher oder Vertriebsplattformen vergrößern diese Rechtsunsicherheit und drängen verbundene Wissenschaftsdisziplinen in rechtliche Graubereiche.
Die Lösungsansätze, die die politische Zielstellung der „Innovation durch Games“ fördern, liegen in der Errichtung einer digitalen Infrastruktur und der Anpassung des (europäischen) Urheberrechts. Zunächst bedarf es mit einer Infrastruktur zur Archivierung Digitaler Spiele einer technischen Grundlage, mit der Digitale Spiele ohne Datenverluste und mit geeigneten Metadaten nachnutzbar und auffindbar gemacht werden. Diese technische Grundlage muss mit gesetzlichen Anpassungen einhergehen, die speziell auf das Verständnis des Digitalen Spiels als multimediales Medium ausgerichtet sind. Durch die Kombination beider Lösungsansätze werden rechtliche und technische Strukturen geschaffen, die eine Archivierung langfristig und für noch greifbare historische Digitale Spiele zeitnah ermöglichen. Eine gesetzliche Regelung zur Pflichtabgabe Digitaler Spiele sichert den Bestand der Medien auch für die Zukunft und entlastet die proaktive Archivierungsarbeit langfristig.
Mit diesen Lösungen werden weitreichende Grundlagen für eine (Digitale) Spielwissenschaft geschaffen, die eine innovative und zukunftsgewandte inter- und intradisziplinäre Wissenschaftsdisziplin langfristig ermöglicht.
Unterzeichner*innen
Sie möchten diesen Brief ebenfalls unterzeichnen? Dann tragen Sie sich über dieses Formular in die Liste ein. Falls Sie Google Forms nicht nutzen können oder möchten, können Sie uns stattdessen eine E-Mail an team@akgwds.de schreiben, um sich eintragen zu lassen.
- Oliver Vettermann, Jurist/wissenschaftlicher Mitarbeiter, FIZ Karlsruhe – Leibniz-Institut für Informationsinfrastruktur
- Jacob Birken, Akademischer Oberrat, Kunsthistorisches Institut, Universität zu Köln
- Aurelia Brandenburg, Doktorandin, Confoederatio Ludens, Hochschule der Künste Bern
- Lena Falkenhagen, Hochschule der bildenden Künste Essen, Verband deutscher Schriftsteller*innen
- Lukas Daniel Klausner, Researcher, Department Informatik und Security, University of Applied Sciences St. Pölten
- Tobias Unterhuber, Post-Doc für Literatur und Medien, Institut für Germanistik, Universität Innsbruck
- Mario Sommer, Masterstudent Alte Geschichte – Klassikstudien, Universität Regensburg
- Peter Färberböck, Senior Scientist, IMAREAL, Universität Salzburg
- Tanja Hojahn, Doktorandin, Lehrstuhl Geschichte der Gegenwart, Historisches Seminar der Universität Siegen
- Melanie Fritsch, Juniorprofessorin für Medienkulturwissenschaft mit Schwerpunkt Game Studies und angrenzende Gebiete, Institut für Kulturwissenschaften, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf
- Christian Sturm, Doktorand, Didaktik der Geschichts- und Politikwissenschaft, Institut für Politische Wissenschaft, RWTH Aachen University